เรียนรู้

การประจันหน้าในหมากรุก: วิธีชนะท้ายเกมคิงกับเบี้ย

สำหรับ iPhone, iPad, Mac และ Android ไม่ต้องมีบัญชี

ในท้ายเกมคิงกับเบี้ย จังหวะเดียวมักตัดสินว่าจะชนะหรือเสมอ การประจันหน้า (opposition) คือเครื่องมือที่บอกว่าฝ่ายไหนได้จังหวะนั้น คู่มือนี้อธิบายการประจันหน้าแบบตรง แบบระยะไกล และแบบทแยง แสดงว่าเมื่อไรคิงกับเบี้ยต่อคิงจึงชนะ ช่องกุญแจและกฎสี่เหลี่ยมทำงานอย่างไร และการเดินสามเหลี่ยมส่งตาเดินให้คู่แข่งได้อย่างไร ทุกแผนภาพตรวจด้วยฐานข้อมูลท้ายเกม Syzygy แล้ว และคุณเล่นแต่ละตำแหน่งกับ Stockfish ในเบราว์เซอร์ได้

การประจันหน้าคืออะไร

คิงสองตัวยืนติดกันไม่ได้เด็ดขาด เมื่อคิงหันหน้าเข้าหากันบนแถวตั้งหรือแถวนอนเดียวกันโดยมีช่องคั่นกลางหนึ่งช่องพอดี คิงทั้งสองจะก้าวไปข้างหน้าไม่ได้ ฝ่ายที่ต้องเดินต้องหลีกทาง ฝ่ายที่ไม่ต้องเดินคือฝ่ายที่ได้การประจันหน้า

  • การประจันหน้าแบบตรง: คิงอยู่บนแถวตั้งหรือแถวนอนเดียวกัน มีช่องคั่นหนึ่งช่อง เช่น d5 และ d7
  • การประจันหน้าแบบระยะไกล: คิงอยู่บนแถวตั้งหรือแถวนอนเดียวกัน มีช่องคั่นสามหรือห้าช่อง จะกลายเป็นการประจันหน้าแบบตรงเมื่อคิงเดินเข้าหากัน
  • การประจันหน้าแบบทแยง: คิงอยู่บนแนวทแยงเดียวกัน มีช่องคั่นหนึ่งช่อง เช่น e4 และ g6 มักกลายเป็นการประจันหน้าแบบตรงในตาถัดไป
การประจันหน้าแบบตรง ฝ่ายขาว: คิง d5, เบี้ย d4 ฝ่ายดำ: คิง d7 ถ้าฝ่ายดำถึงตาเดินจะแพ้ เพราะคิงดำต้องหลีกทาง (ฐานข้อมูลท้ายเกม: ฝ่ายดำแพ้)เล่นตำแหน่งนี้กับ Stockfish

ในแผนภาพ ฝ่ายดำต้องหลีกออกไปด้านข้าง เช่น 1...Ke7 แล้ว 2.Kc6 จะยึดช่องกุญแจ และเบี้ยได้เลื่อนขั้น ถ้าสลับฝ่ายที่ถึงตาเดิน ผลจะเปลี่ยนไป เมื่อฝ่ายขาวถึงตาเดินจะเสมอ: หลัง 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 ฐานข้อมูลท้ายเกมแสดงว่าตาเดินของฝ่ายดำแต่ละตานี้เป็นตาเดียวที่รักษาไว้ได้ ฝ่ายป้องกันรักษาการประจันหน้าด้วยการถอยตรงลงไป และฝ่ายขาวรุกคืบต่อไม่ได้

การประจันหน้าแบบระยะไกล ฝ่ายขาว: คิง d2, เบี้ย e2 ฝ่ายดำ: คิง e6 ถ้าฝ่ายดำถึงตาเดิน จะเสมอได้ด้วย 1...Kd6 เท่านั้น ซึ่งเป็นการยึดการประจันหน้าแบบระยะไกล (ฐานข้อมูลท้ายเกม: เสมอ ตาอื่นทุกตาแพ้)

ฝ่ายรุกก็ใช้หลักเดียวกัน ถ้าคิงดำอยู่ที่ e5 แทนและฝ่ายขาวถึงตาเดิน มีเพียง 1.Ke3 ที่ชนะ: ฝ่ายขาวยึดการประจันหน้าแบบตรง และตาอื่นทุกตาได้แค่เสมอตามฐานข้อมูลท้ายเกม

คิงกับเบี้ยต่อคิง: ช่องกุญแจ

คิงกับเบี้ยต่อคิงเป็นท้ายเกมสามตัวหมาก ฐานข้อมูลท้ายเกม จึงรู้ผลของทุกตำแหน่ง คุณไม่ต้องจำทั้งหมด คุณต้องการแค่แนวคิดเดียว: ช่องกุญแจ (key squares) ถ้าคิงฝ่ายรุกไปถึงช่องกุญแจ ฝ่ายขาวจะชนะไม่ว่าฝ่ายไหนถึงตาเดิน ตราบใดที่คิงดำกินเบี้ยไม่ได้ง่าย ๆ

  • เบี้ยอยู่บนแถวนอนที่สอง สาม หรือสี่: ช่องกุญแจคือสามช่องที่อยู่ข้างหน้าเบี้ยสองแถว สำหรับเบี้ยที่ e4 คือ d6, e6 และ f6
  • เบี้ยอยู่บนแถวนอนที่ห้า: สามช่องที่อยู่หน้าเบี้ยติดกันก็เป็นช่องกุญแจด้วย สำหรับเบี้ยที่ e5 คือ d6, e6 และ f6 รวมถึง d7, e7 และ f7 คิงที่ e6 หน้าเบี้ยที่ e5 ชนะไม่ว่าฝ่ายไหนถึงตาเดิน (ฐานข้อมูลท้ายเกม)
  • เบี้ยริม: กฎเหล่านี้ใช้ไม่ได้ ถ้าคิงฝ่ายป้องกันไปถึงมุมหน้าเบี้ยได้ เกมจะเสมอ
คิงขาวอยู่ที่ d6 ซึ่งเป็นช่องกุญแจของเบี้ย e4 ฝ่ายขาวชนะไม่ว่าฝ่ายไหนถึงตาเดิน (ฐานข้อมูลท้ายเกม: ชนะ)เล่นตำแหน่งนี้กับ Stockfish

เทคนิคจึงตามมาจากตรงนี้: คิงก่อน เบี้ยทีหลัง นำคิงของคุณไปอยู่หน้าเบี้ย แล้วแย่งช่องกุญแจด้วยการประจันหน้า เดินเบี้ยเมื่อคิงทำหน้าที่เสร็จแล้วเท่านั้น ในแผนภาพแรก หลัง 1...Ke7 ตา 2.d5? ทิ้งชัยชนะไป มีแต่ตาเดินของคิงที่ชนะ เช่น 2.Kc6

เบี้ยริม ฝ่ายขาว: คิง g6, เบี้ย h5 ฝ่ายดำ: คิง h8 เสมอไม่ว่าฝ่ายไหนถึงตาเดิน (ฐานข้อมูลท้ายเกม: เสมอ)

เมื่อเป็นเบี้ยริม คิงดำที่มุมจะไม่ถูกไล่ออกไป ฝ่ายขาวทำได้แค่เดินเบี้ยแล้วทำให้อับ หรือเปิดทางให้คิงดำ

กฎสี่เหลี่ยม

เมื่อคิงฝ่ายรุกอยู่ไกล คำถามจะง่ายขึ้น: คิงฝ่ายป้องกันไล่ทันเบี้ยไหม? แทนที่จะนับตา ให้วาดสี่เหลี่ยม ด้านหนึ่งลากจากเบี้ยไปถึงช่องเลื่อนขั้น แล้วสี่เหลี่ยมขยายจากตรงนั้นไปทางคิงฝ่ายป้องกัน ถ้าคิงฝ่ายป้องกันอยู่ในสี่เหลี่ยม หรือก้าวเข้าไปได้ในตาของตัวเอง ก็จะไล่ทันเบี้ย

กฎสี่เหลี่ยม สี่เหลี่ยมของเบี้ย a4 ลากจาก a4 ถึง e4 และ e8 ถ้าฝ่ายขาวถึงตาเดินจะชนะด้วย 1.a5 ถ้าฝ่ายดำถึงตาเดินจะเสมอด้วย 1...Ke4 หรือ 1...Ke5 (ฐานข้อมูลท้ายเกม)เล่นตำแหน่งนี้กับ Stockfish
  • ฝ่ายขาวถึงตาเดิน: หลัง 1.a5 สี่เหลี่ยมหดเหลือ a5 ถึง d8 คิงดำที่ f4 ก้าวเข้าไปไม่ได้ และเบี้ยได้เลื่อนขั้น
  • ฝ่ายดำถึงตาเดิน: 1...Ke4 เข้าไปในสี่เหลี่ยม และคิงไปถึงเบี้ยได้ทันเวลา
  • เบี้ยอยู่ในช่องเริ่มต้น: เพราะเบี้ยเดินสองช่องได้ ให้วาดสี่เหลี่ยมเหมือนเบี้ยอยู่สูงขึ้นหนึ่งแถว ถ้าเบี้ยขาวอยู่ที่ a2 และคิงดำอยู่ที่ g4 เมื่อฝ่ายดำถึงตาเดินจะเสมอด้วย 1...Kf4 เมื่อฝ่ายขาวถึงตาเดิน 1.a4 ชนะ ส่วน 1.a3 ได้แค่เสมอ (ฐานข้อมูลท้ายเกม)

กฎนี้นับแค่การแข่งกันระหว่างเบี้ยกับคิง ถ้ามีหมากอื่นหรือคิงฝ่ายรุกขวางคิงฝ่ายป้องกันได้ ให้ตรวจตำแหน่งด้วยเอนจินหรือฐานข้อมูลท้ายเกม

การเดินสามเหลี่ยม: ส่งตาเดินให้คู่แข่ง

บางครั้งคุณไปถึงตำแหน่งที่จะชนะถ้าคู่แข่งถึงตาเดิน แต่กลับเป็นตาของคุณ เบี้ยช่วยไม่ได้ เพราะการเดินเบี้ยทุกครั้งเปลี่ยนตำแหน่ง ทางออกคือการเดินสามเหลี่ยม (triangulation): คิงของคุณเดินวนรอบสามเหลี่ยมเล็ก ๆ สามช่องแล้วกลับมาช่องเดิม ขณะที่คิงฝ่ายป้องกันทำได้แค่เดินไปกลับ หลังคิงเดินสามตา คุณจะได้ตำแหน่งเดิมโดยที่คู่แข่งถึงตาเดิน

การเดินสามเหลี่ยม ฝ่ายขาว: คิง d5, เบี้ย b6 และ c5 ฝ่ายดำ: คิง d7, เบี้ย b7 ฝ่ายขาวถึงตาเดินและชนะด้วยการเดินคิงเป็นสามเหลี่ยม ส่วน 1.c6+? ได้แค่เสมอ (ฐานข้อมูลท้ายเกม)เล่นตำแหน่งนี้กับ Stockfish

ถ้าฝ่ายดำถึงตาเดิน ตำแหน่งนี้ฝ่ายดำแพ้: คิงต้องออกจาก d7 และคิงขาวจะเข้าไปอยู่ข้างหน้า ถ้าฝ่ายขาวถึงตาเดิน ฝ่ายขาวใช้สามเหลี่ยม d5, e5 และ d4: 1.Ke5 Kc6 2.Kd4 Kd7 3.Kd5 ตอนนี้ตำแหน่งในแผนภาพกลับมาอยู่บนกระดานอีกครั้ง แต่ฝ่ายดำถึงตาเดิน หลัง 3...Kc8 4.Ke6 Kd8 5.Kd6 Kc8 6.Ke7 Kb8 7.Kd7 Ka8 8.c6 ฝ่ายขาวชนะ ฐานข้อมูลท้ายเกมยืนยันว่าชนะหลังทุกตาในแนวนี้

ทำไมฝ่ายดำทำแบบเดียวกันไม่ได้? เบี้ยขาวคุม c7 และ d6 คิงดำจึงมีช่องใกล้เบี้ยของตัวเองน้อยกว่า และเลียนแบบสามเหลี่ยมไม่ได้ ให้มองหาการเดินสามเหลี่ยมเมื่อคิงฝ่ายป้องกันมีช่องที่ใช้ได้แค่สองช่อง และคิงของคุณมีที่ให้เดินสามช่อง

ความผิดพลาดที่พบบ่อย

  • เดินเบี้ยเร็วเกินไป เบี้ยเดินได้แค่ไปข้างหน้า และการเดินเบี้ยทุกครั้งใช้จังหวะที่คุณอาจต้องใช้ภายหลัง ในแผนภาพแรก 2.d5? ทิ้งชัยชนะไป
  • หลบไปด้านข้างแทนการถอยตรง เมื่อเป็นฝ่ายป้องกัน ให้ถอยไปอยู่หน้าเบี้ย ในแนวที่เสมอ 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 มีเพียง 3...Kd8 ที่รักษาไว้ได้ ส่วน 3...Kc8? หรือ 3...Ke8? แพ้
  • ลืมเรื่องเบี้ยริม คิงกับเบี้ยริมต่อคิงจะเสมอเมื่อคิงฝ่ายป้องกันไปถึงมุม อย่าแลกหมากเข้าท้ายเกมแบบนี้แล้วหวังว่าจะชนะ
  • นับสี่เหลี่ยมจากแถวผิด เบี้ยในช่องเริ่มต้นเดินได้สองช่อง ให้วาดสี่เหลี่ยมจากแถวถัดไป
  • ยึดการประจันหน้าผิดจังหวะ การประจันหน้าเป็นเครื่องมือเพื่อไปถึงช่องกุญแจ ถ้าคิงของคุณอยู่บนช่องกุญแจแล้ว ก็ไม่จำเป็นต้องใช้

แผนการฝึก

  1. ขั้นตอน 1

    เล่นแผนภาพแรกเป็นฝ่ายขาวกับระดับแกรนด์มาสเตอร์ในหน้าเล่นกับ Stockfish แล้วสลับฝ่ายที่ถึงตาเดินในตัวจัดกระดาน ป้องกันตำแหน่งเดียวกันเป็นฝ่ายดำ และดูว่าผลเปลี่ยนไปอย่างไร

  2. ขั้นตอน 2

    จัดตำแหน่งคิงกับเบี้ยต่อคิงโดยให้เบี้ยอยู่ที่ e2 วางคิงของคุณไว้ข้าง ๆ แล้วหาช่องกุญแจก่อนเดิน

  3. ขั้นตอน 3

    ฝึกกฎสี่เหลี่ยมด้วยแผนภาพข้างบน: ชนะเป็นฝ่ายขาวก่อน แล้วป้องกันเป็นฝ่ายดำ

  4. ขั้นตอน 4

    เล่นแผนภาพการเดินสามเหลี่ยมจนส่งตาเดินให้คู่แข่งได้โดยไม่ต้องคิด

  5. ขั้นตอน 5

    ปิดท้ายด้วยท้ายเกมเรือ: ตำแหน่ง Lucena และตำแหน่ง Philidor มักจบลงเป็นท้ายเกมคิงกับเบี้ยหลังแลกเรือ

ควรรู้

คำถามและคำตอบ

การประจันหน้าในหมากรุกคืออะไร?

ตำแหน่งที่คิงทั้งสองหันหน้าเข้าหากันโดยมีช่องคั่นหนึ่งช่อง ฝ่ายที่ไม่ต้องเดินได้การประจันหน้า เพราะคิงอีกฝ่ายต้องหลีกทาง

ช่องกุญแจคืออะไร?

ช่องที่รับประกันชัยชนะในท้ายเกมคิงกับเบี้ยต่อคิง เมื่อคิงฝ่ายรุกไปถึง สำหรับเบี้ยที่อยู่ไม่เกินแถวนอนที่สี่ คือสามช่องที่อยู่หน้าเบี้ยสองแถว

กฎสี่เหลี่ยมทำงานอย่างไร?

วาดสี่เหลี่ยมจากเบี้ยไปถึงช่องเลื่อนขั้น ถ้าคิงฝ่ายป้องกันอยู่ในสี่เหลี่ยม หรือก้าวเข้าไปได้ในตาของตัวเอง ก็จะไล่ทันเบี้ย

การเดินสามเหลี่ยมในหมากรุกคืออะไร?

การเดินคิงวนสามช่องเพื่อกลับมาที่ตำแหน่งเดิมโดยให้คู่แข่งถึงตาเดิน ใช้ได้เมื่อคิงของคู่แข่งมีแค่สองช่องให้เดินไปกลับ

คิงกับเบี้ยริมต่อคิงเสมอไหม?

เสมอ เมื่อคิงฝ่ายป้องกันไปถึงมุมหน้าเบี้ย คิงฝ่ายรุกไล่ออกไปไม่ได้โดยไม่ทำให้อับ

คู่มืออื่น ๆ

อ่านต่อ

ChessWOW

ชนะท้ายเกมที่คุณไปถึง

สแกนแผนภาพท้ายเกม ตรวจด้วยฐานข้อมูลท้ายเกม และเล่นกับ Stockfish ในแอป ChessWOW