Oppozíció a sakkban: így nyerd meg a gyalogvégjátékokat
iPhone-ra, iPadre, Macre és Androidra. Fiók nélkül.
A gyalogvégjátékokban gyakran egyetlen tempó dönt a nyerés és a döntetlen között. Az oppozíció az az eszköz, amely megmondja, kié ez a tempó. Ez az útmutató elmagyarázza a közvetlen, a távoli és az átlós oppozíciót, megmutatja, mikor nyert a király és gyalog a király ellen, hogyan működnek a kulcsmezők és a négyzetszabály, és hogyan adja át a háromszögelés a lépést az ellenfélnek. Minden diagramot a Syzygy végjáték-adatbázissal ellenőriztünk, és mindegyiket kijátszhatod a Stockfish ellen a böngésződben.
Mi az oppozíció
Két király soha nem állhat egymás mellett. Ha ugyanazon a vonalon vagy soron állnak szemben egymással, pontosan egy mezővel köztük, egyik király sem léphet előre. Annak a félnek, amelyik következik, ki kell térnie. Az a fél, amelyiknek nem kell lépnie, birtokolja az oppozíciót.
- Közvetlen oppozíció: a királyok ugyanazon a vonalon vagy soron állnak, egy mezővel köztük, például d5-ön és d7-en.
- Távoli oppozíció: a királyok ugyanazon a vonalon vagy soron állnak, három vagy öt mezővel köztük. Közvetlen oppozícióvá válik, amikor a királyok közelednek egymáshoz.
- Átlós oppozíció: a királyok ugyanazon az átlón állnak, egy mezővel köztük, például e4-en és g6-on. A következő lépéssel általában közvetlen oppozícióvá válik.
A diagramon sötétnek félre kell lépnie, például 1...Ke7. Ekkor a 2.Kc6 elfoglalja a kulcsmezőt, és a gyalog átváltozik. Ha megcseréled, ki következik, megváltozik az eredmény. Ha világos következik, döntetlen: 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 után az adatbázis azt mutatja, hogy sötét mindegyik lépése az egyetlen, amely tartja az állást. A védekező fél úgy tartja meg az oppozíciót, hogy egyenesen hátralép, és világos nem tud előrehaladni.
Ugyanez működik a támadó félnél is. Ha a sötét király e5-ön áll, és világos következik, csak az 1.Ke3 nyer: világos elfoglalja a közvetlen oppozíciót, és az adatbázis szerint minden más lépés csak döntetlen.
Király és gyalog a király ellen: kulcsmezők
A király és gyalog a király ellen három bábus végjáték, így a végjáték-adatbázis minden állás eredményét ismeri. Nem kell megtanulnod őket. Egyetlen gondolatra van szükséged: a kulcsmezőkre. Ha a támadó király eléri valamelyik kulcsmezőt, világos nyer, akárki következik, feltéve, hogy a sötét király nem tudja egyszerűen leütni a gyalogot.
- Gyalog a második, harmadik vagy negyedik soron: a kulcsmezők a gyalog előtt két sorral lévő három mező. Egy e4-es gyalognál ezek a d6, e6 és f6.
- Gyalog az ötödik soron: a gyalog közvetlenül előtti három mező is kulcsmező. Egy e5-ös gyalognál ezek a d6, e6 és f6, valamint a d7, e7 és f7. Az e5-ös gyalog előtt e6-on álló király akárki következik, nyer (adatbázis).
- Szélső gyalog: a szabályok nem érvényesek. Ha a védekező király eljut a gyalog előtti sarokba, a játszma döntetlen.
Ebből következik a technika: előbb a király, aztán a gyalog. Vidd a királyodat a gyalog elé, és az oppozícióval harcolj a kulcsmezőkért. A gyalogot csak akkor told előre, amikor a király elvégezte a dolgát. Az első diagramon 1...Ke7 után a 2.d5? lépéssel elúszik a nyerés. Csak királylépések nyernek, például a 2.Kc6.
Szélső gyalognál a sarokban álló sötét királyt nem lehet kiszorítani. Világos vagy előretolja a gyalogot, és pattot ad, vagy szabadon hagyja a király útját.
A négyzetszabály
Ha a támadó király messze van, egyszerűbb a kérdés: utoléri-e a védekező király a gyalogot? Lépések számolása helyett rajzolj egy négyzetet. Az egyik oldala a gyalogtól az átváltozási mezőig tart, és innen a négyzet a védekező király felé terjed ki. Ha a védekező király a négyzeten belül áll, vagy a lépésével be tud lépni, utoléri a gyalogot.
- Világos következik: 1.a5 után a négyzet a5–d8-ra zsugorodik. Az f4-es sötét király nem tud belépni, és a gyalog átváltozik.
- Sötét következik: az 1...Ke4 belép a négyzetbe, és a király időben eléri a gyalogot.
- Gyalog a kiinduló mezőjén: a kettős lépés miatt úgy rajzold meg a négyzetet, mintha a gyalog egy sorral feljebb állna. Ha világos gyalogja a2-n, a sötét király g4-en áll, és sötét következik, az 1...Kf4 döntetlent tart. Ha világos következik, az 1.a4 nyer, az 1.a3 viszont csak döntetlen (adatbázis).
A szabály csak a gyalog és a király versenyfutását számolja. Ha más bábuk vagy a támadó király el tudják zárni a védekező királyt, ellenőrizd az állást sakkmotorral vagy a végjáték-adatbázissal.
Háromszögelés: a lépés átadása
Néha olyan állásba jutsz, amely nyerne, ha az ellenfél következne, de te vagy soron. A gyalogok nem segíthetnek, mert minden gyaloglépés megváltoztatja az állást. A megoldás a háromszögelés: a királyod körbejár egy három mezőből álló kis háromszöget, és visszatér a kiinduló mezőjére, miközben a védekező király csak oda-vissza léphet. Három királylépés után ugyanaz az állás van a táblán, de az ellenfél következik.
Ha sötét következik, ez az állás sötétnek vesztett: a királynak el kell hagynia a d7-et, és a világos király elé kerül. Ha világos következik, világos a d5, e5 és d4 mezőkből álló háromszöget használja: 1.Ke5 Kc6 2.Kd4 Kd7 3.Kd5. Most újra a diagram állása van a táblán, de sötét következik. 3...Kc8 4.Ke6 Kd8 5.Kd6 Kc8 6.Ke7 Kb8 7.Kd7 Ka8 8.c6 után világos nyer. Az adatbázis ennek a változatnak minden lépése után megerősíti a nyerést.
Miért nem teheti meg sötét ugyanezt? A világos gyalogok ellenőrzik a c7-et és a d6-ot, így a sötét királynak kevesebb mezője van a gyalogja közelében, és nem tudja lemásolni a háromszöget. Akkor keress háromszögelést, ha a védekező királynak csak két hasznos mezője van, a királyodnak pedig háromra is van helye.
Tipikus hibák
- Túl korai gyaloglépés. A gyalog csak előre léphet, és minden gyaloglépés elhasznál egy tempót, amelyre később szükséged lehet. Az első diagramon a 2.d5? lépéssel elúszik a nyerés.
- Oldalra lépés egyenesen hátra helyett. Védekezőként a gyalog előtt vonulj vissza. Az 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 döntetlen változatban csak a 3...Kd8 tart. A 3...Kc8? vagy a 3...Ke8? veszít.
- A szélső gyalog elfelejtése. A király és szélső gyalog a király ellen döntetlen, ha a védekező király eljut a sarokba. Ne cserélj le egy ilyen végjátékba abban a hitben, hogy nyerni fogsz.
- A négyzet rossz sorról számolása. A kiinduló mezőjén álló gyalog kettőt léphet. A négyzetet a következő sortól rajzold meg.
- Az oppozíció rossz pillanatban. Az oppozíció eszköz a kulcsmezők eléréséhez. Ha a királyod már kulcsmezőn áll, nincs rá szükséged.
Gyakorlási terv
- Lépés 1
Játszd ki az első diagramot világossal a Nagymester szint ellen a játék a Stockfish ellen oldalon. Utána az állásszerkesztőben állítsd át, ki következik, védd ugyanezt az állást sötéttel, és nézd meg, hogyan változik az eredmény.
- Lépés 2
Állíts fel egy király és gyalog a király ellen állást e2-es gyaloggal, tedd mellé a királyodat, és lépés előtt keresd meg a kulcsmezőket.
- Lépés 3
Gyakorold a négyzetszabályt a fenti diagrammal: előbb nyerj világossal, aztán védekezz sötéttel.
- Lépés 4
Játszd a háromszögelés diagramját, amíg gondolkodás nélkül át tudod adni a lépést.
- Lépés 5
Végül jöhetnek a bástyavégjátékok: a Lucena-állás és a Philidor-állás bástyacsere után gyakran gyalogvégjátékba torkollik.
Kérdések és válaszok
Mi az oppozíció a sakkban?
Olyan állás, amelyben a két király egy mezővel köztük néz szembe egymással. Az a fél birtokolja az oppozíciót, amelyiknek nem kell lépnie, mert a másik királynak ki kell térnie.
Mik a kulcsmezők?
Olyan mezők, amelyek a király és gyalog a király elleni végjátékban garantálják a nyerést, ha a támadó király eléri őket. A legfeljebb a negyedik soron álló gyalognál ezek a gyalog előtt két sorral lévő három mező.
Hogyan működik a négyzetszabály?
Rajzolj egy négyzetet a gyalogtól az átváltozási mezőig. Ha a védekező király benne áll, vagy a lépésével be tud lépni, utoléri a gyalogot.
Mi a háromszögelés a sakkban?
Három mezőn végrehajtott királymanőver, amellyel ugyanaz az állás jön létre, de az ellenfél következik. Akkor működik, ha az ellenfél királyának csak két mezője van, amelyek között ingázhat.
Döntetlen a király és szélső gyalog a király ellen?
Igen, ha a védekező király eljut a gyalog előtti sarokba. A támadó király patt nélkül nem tudja kiszorítani.
Olvass tovább
Nyerd meg a végjátékokat, amelyekbe eljutsz.
Olvass be végjátékdiagramokat, ellenőrizd őket a végjáték-adatbázissal, és játszd ki őket a Stockfish ellen a ChessWOW alkalmazásban.