ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ: ਰਾਜੇ ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਕਿਵੇਂ ਜਿੱਤੀਏ
iPhone, iPad, Mac ਅਤੇ Android ਲਈ। ਕੋਈ ਖਾਤਾ ਨਹੀਂ।
ਰਾਜੇ ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਅਕਸਰ ਇੱਕ ਟੈਂਪੋ ਜਿੱਤ ਅਤੇ ਡਰਾਅ ਵਿਚਕਾਰ ਫ਼ੈਸਲਾ ਕਰਦਾ ਹੈ। ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਉਹ ਸਾਧਨ ਹੈ ਜੋ ਦੱਸਦਾ ਹੈ ਕਿ ਉਹ ਟੈਂਪੋ ਕਿਸ ਕੋਲ ਹੈ। ਇਹ ਗਾਈਡ ਸਿੱਧੀ, ਦੂਰ ਦੀ ਅਤੇ ਤਿਰਛੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਸਮਝਾਉਂਦੀ ਹੈ, ਦਿਖਾਉਂਦੀ ਹੈ ਕਿ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਕਦੋਂ ਜਿੱਤ ਹੈ, ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਅਤੇ ਵਰਗ ਦਾ ਨਿਯਮ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ ਨਾਲ ਵਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਕਿਵੇਂ ਸੌਂਪੀਏ। ਹਰ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ Syzygy ਟੇਬਲਬੇਸ ਨਾਲ ਜਾਂਚਿਆ ਗਿਆ ਹੈ, ਅਤੇ ਤੁਸੀਂ ਹਰ ਇੱਕ ਨੂੰ ਆਪਣੇ ਬ੍ਰਾਊਜ਼ਰ ਵਿੱਚ Stockfish ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡ ਸਕਦੇ ਹੋ।
ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਕੀ ਹੈ
ਦੋ ਰਾਜੇ ਕਦੇ ਵੀ ਇੱਕ-ਦੂਜੇ ਦੇ ਨਾਲ ਨਹੀਂ ਖੜ੍ਹ ਸਕਦੇ। ਜਦੋਂ ਉਹ ਇੱਕੋ ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਠੀਕ ਇੱਕ ਖ਼ਾਨਾ ਛੱਡ ਕੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਕੋਈ ਵੀ ਰਾਜਾ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧ ਸਕਦਾ। ਜਿਸ ਪੱਖ ਨੂੰ ਚਾਲ ਚੱਲਣੀ ਪੈਂਦੀ ਹੈ, ਉਸ ਨੂੰ ਰਸਤਾ ਛੱਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ। ਜਿਸ ਪੱਖ ਨੂੰ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਚੱਲਣੀ ਪੈਂਦੀ, ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਉਸ ਕੋਲ ਹੈ।
- ਸਿੱਧੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ: ਰਾਜੇ ਇੱਕੋ ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਖ਼ਾਨਾ ਛੱਡ ਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ d5 ਅਤੇ d7।
- ਦੂਰ ਦੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ: ਰਾਜੇ ਇੱਕੋ ਕਾਲਮ ਜਾਂ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਤਿੰਨ ਜਾਂ ਪੰਜ ਖ਼ਾਨੇ ਛੱਡ ਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ। ਜਦੋਂ ਰਾਜੇ ਨੇੜੇ ਆਉਂਦੇ ਹਨ ਤਾਂ ਇਹ ਸਿੱਧੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- ਤਿਰਛੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ: ਰਾਜੇ ਇੱਕੋ ਤਿਰਛੀ ਲਾਈਨ ਉੱਤੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਖ਼ਾਨਾ ਛੱਡ ਕੇ ਖੜ੍ਹੇ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ e4 ਅਤੇ g6। ਆਮ ਤੌਰ ਉੱਤੇ ਇਹ ਅਗਲੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਸਿੱਧੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਬਣ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਿੱਚ ਕਾਲਿਆਂ ਨੂੰ ਪਾਸੇ ਹਟਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਜਿਵੇਂ 1...Ke7। ਫਿਰ 2.Kc6 ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨਾ ਲੈ ਲੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ। ਚਾਲ ਦੀ ਵਾਰੀ ਬਦਲੋ ਅਤੇ ਨਤੀਜਾ ਬਦਲ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਚਿੱਟਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਡਰਾਅ ਹੈ: 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਟੇਬਲਬੇਸ ਦਿਖਾਉਂਦਾ ਹੈ ਕਿ ਕਾਲਿਆਂ ਦੀ ਹਰ ਚਾਲ ਹੀ ਇੱਕੋ-ਇੱਕ ਬਚਾਅ ਹੈ। ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਸਿੱਧਾ ਪਿੱਛੇ ਹਟ ਕੇ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਰੱਖਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚਿੱਟੇ ਅੱਗੇ ਨਹੀਂ ਵਧ ਸਕਦੇ।
ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਲਈ ਵੀ ਇਹੀ ਗੱਲ ਹੈ। ਜੇ ਕਾਲਾ ਰਾਜਾ ਉਸ ਦੀ ਥਾਂ e5 ਉੱਤੇ ਹੋਵੇ ਅਤੇ ਚਿੱਟਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਸਿਰਫ਼ 1.Ke3 ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ: ਚਿੱਟੇ ਸਿੱਧੀ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਲੈਂਦੇ ਹਨ, ਅਤੇ ਟੇਬਲਬੇਸ ਮੁਤਾਬਕ ਹਰ ਹੋਰ ਚਾਲ ਸਿਰਫ਼ ਡਰਾਅ ਕਰਦੀ ਹੈ।
ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ: ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ
ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਤਿੰਨ ਮੋਹਰਿਆਂ ਵਾਲੀ ਅੰਤਲੀ ਖੇਡ ਹੈ, ਇਸ ਲਈ ਟੇਬਲਬੇਸ ਨੂੰ ਹਰ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਨਤੀਜਾ ਪਤਾ ਹੈ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਹ ਯਾਦ ਕਰਨ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ। ਤੁਹਾਨੂੰ ਇੱਕ ਵਿਚਾਰ ਚਾਹੀਦਾ ਹੈ: ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ। ਜੇ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਕਿਸੇ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਚਿੱਟੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ ਭਾਵੇਂ ਵਾਰੀ ਕਿਸੇ ਦੀ ਵੀ ਹੋਵੇ, ਬਸ਼ਰਤੇ ਕਾਲਾ ਰਾਜਾ ਸਿੱਧਾ ਪਿਆਦਾ ਨਾ ਮਾਰ ਸਕੇ।
- ਦੂਜੀ, ਤੀਜੀ ਜਾਂ ਚੌਥੀ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਪਿਆਦਾ: ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਪਿਆਦੇ ਤੋਂ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਅੱਗੇ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖ਼ਾਨੇ ਹਨ। e4 ਵਾਲੇ ਪਿਆਦੇ ਲਈ ਇਹ d6, e6 ਅਤੇ f6 ਹਨ।
- ਪੰਜਵੀਂ ਕਤਾਰ ਉੱਤੇ ਪਿਆਦਾ: ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਠੀਕ ਅੱਗੇ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖ਼ਾਨੇ ਵੀ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਹਨ। e5 ਵਾਲੇ ਪਿਆਦੇ ਲਈ ਇਹ d6, e6 ਅਤੇ f6 ਹਨ, ਅਤੇ ਨਾਲ d7, e7 ਅਤੇ f7। e5 ਵਾਲੇ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਅੱਗੇ e6 ਉੱਤੇ ਰਾਜਾ ਕਿਸੇ ਦੀ ਵੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ, ਜਿੱਤਦਾ ਹੈ (ਟੇਬਲਬੇਸ)।
- ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲਾ ਪਿਆਦਾ (a ਜਾਂ h ਕਾਲਮ): ਇਹ ਨਿਯਮ ਲਾਗੂ ਨਹੀਂ ਹੁੰਦੇ। ਜੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵਾਲੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ, ਤਾਂ ਖੇਡ ਡਰਾਅ ਹੈ।
ਤਕਨੀਕ ਇਸੇ ਤੋਂ ਨਿਕਲਦੀ ਹੈ: ਪਹਿਲਾਂ ਰਾਜਾ, ਪਿਆਦਾ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ। ਆਪਣੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਲਿਆਓ ਅਤੇ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਨਾਲ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਲਈ ਲੜੋ। ਪਿਆਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਉਦੋਂ ਅੱਗੇ ਵਧਾਓ ਜਦੋਂ ਰਾਜਾ ਆਪਣਾ ਕੰਮ ਕਰ ਚੁੱਕਾ ਹੋਵੇ। ਪਹਿਲੇ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਿੱਚ 1...Ke7 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਚਾਲ 2.d5? ਜਿੱਤ ਗੁਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਸਿਰਫ਼ ਰਾਜੇ ਦੀਆਂ ਚਾਲਾਂ ਜਿੱਤਦੀਆਂ ਹਨ, ਜਿਵੇਂ 2.Kc6।
ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੇ ਪਿਆਦੇ ਨਾਲ ਕੋਨੇ ਵਿਚਲੇ ਕਾਲੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਕੱਢਿਆ ਜਾ ਸਕਦਾ। ਚਿੱਟੇ ਜਾਂ ਤਾਂ ਪਿਆਦਾ ਅੱਗੇ ਵਧਾ ਕੇ ਸਟੇਲਮੇਟ ਕਰ ਦਿੰਦੇ ਹਨ, ਜਾਂ ਰਾਜੇ ਦਾ ਰਸਤਾ ਖੁੱਲ੍ਹਾ ਛੱਡ ਦਿੰਦੇ ਹਨ।
ਵਰਗ ਦਾ ਨਿਯਮ
ਜਦੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਦੂਰ ਹੋਵੇ, ਤਾਂ ਸਵਾਲ ਸੌਖਾ ਹੈ: ਕੀ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਪਿਆਦੇ ਨੂੰ ਫੜ ਸਕਦਾ ਹੈ? ਚਾਲਾਂ ਗਿਣਨ ਦੀ ਥਾਂ ਇੱਕ ਵਰਗ ਬਣਾਓ। ਇੱਕ ਪਾਸਾ ਪਿਆਦੇ ਤੋਂ ਉਸ ਦੇ ਤਰੱਕੀ ਵਾਲੇ ਖ਼ਾਨੇ ਤੱਕ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਵਰਗ ਉੱਥੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰਾਜੇ ਵੱਲ ਫੈਲਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਵਰਗ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ, ਜਾਂ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਉਸ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਿਆਦੇ ਨੂੰ ਫੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
- ਚਿੱਟਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ: 1.a5 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਵਰਗ ਸੁੰਗੜ ਕੇ a5 ਤੋਂ d8 ਤੱਕ ਰਹਿ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। f4 ਵਾਲਾ ਕਾਲਾ ਰਾਜਾ ਉਸ ਵਿੱਚ ਨਹੀਂ ਆ ਸਕਦਾ, ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਦੀ ਤਰੱਕੀ ਹੋ ਜਾਂਦੀ ਹੈ।
- ਕਾਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ: 1...Ke4 ਵਰਗ ਵਿੱਚ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਰਾਜਾ ਸਮੇਂ ਸਿਰ ਪਿਆਦੇ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਂਦਾ ਹੈ।
- ਆਪਣੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਪਿਆਦਾ: ਦੋ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਵਾਲੀ ਚਾਲ ਕਰਕੇ ਵਰਗ ਇਸ ਤਰ੍ਹਾਂ ਬਣਾਓ ਜਿਵੇਂ ਪਿਆਦਾ ਇੱਕ ਕਤਾਰ ਉੱਪਰ ਹੋਵੇ। a2 ਉੱਤੇ ਚਿੱਟੇ ਪਿਆਦੇ ਅਤੇ g4 ਉੱਤੇ ਕਾਲੇ ਰਾਜੇ ਨਾਲ, ਕਾਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ 1...Kf4 ਨਾਲ ਡਰਾਅ। ਚਿੱਟਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ 1.a4 ਜਿੱਤਦੀ ਹੈ, ਜਦਕਿ 1.a3 ਸਿਰਫ਼ ਡਰਾਅ ਕਰਦੀ ਹੈ (ਟੇਬਲਬੇਸ)।
ਇਹ ਨਿਯਮ ਸਿਰਫ਼ ਪਿਆਦੇ ਅਤੇ ਰਾਜੇ ਦੀ ਦੌੜ ਗਿਣਦਾ ਹੈ। ਜੇ ਹੋਰ ਮੋਹਰੇ ਜਾਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰਾਜੇ ਦਾ ਰਸਤਾ ਰੋਕ ਸਕਦੇ ਹਨ, ਤਾਂ ਸਥਿਤੀ ਨੂੰ ਇੰਜਣ ਜਾਂ ਟੇਬਲਬੇਸ ਨਾਲ ਜਾਂਚੋ।
ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ: ਵਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਨੂੰ ਸੌਂਪਣਾ
ਕਦੇ-ਕਦੇ ਤੁਸੀਂ ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹੋ ਜੋ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਣ ਉੱਤੇ ਜਿੱਤ ਹੁੰਦੀ, ਪਰ ਵਾਰੀ ਤੁਹਾਡੀ ਹੈ। ਪਿਆਦੇ ਮਦਦ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ, ਕਿਉਂਕਿ ਪਿਆਦੇ ਦੀ ਹਰ ਚਾਲ ਸਥਿਤੀ ਬਦਲ ਦਿੰਦੀ ਹੈ। ਹੱਲ ਹੈ ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ (triangulation): ਤੁਹਾਡਾ ਰਾਜਾ ਤਿੰਨ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਦੇ ਛੋਟੇ ਤਿਕੋਣ ਉੱਤੇ ਘੁੰਮ ਕੇ ਆਪਣੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਮੁੜ ਆਉਂਦਾ ਹੈ, ਜਦਕਿ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਸਿਰਫ਼ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਰਾਜੇ ਦੀਆਂ ਤਿੰਨ ਚਾਲਾਂ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਤੁਹਾਡੇ ਕੋਲ ਉਹੀ ਸਥਿਤੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ, ਪਰ ਵਾਰੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ।
ਕਾਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਇਹ ਸਥਿਤੀ ਕਾਲਿਆਂ ਲਈ ਹਾਰ ਹੈ: ਰਾਜੇ ਨੂੰ d7 ਛੱਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਚਿੱਟਾ ਰਾਜਾ ਅੱਗੇ ਆ ਜਾਂਦਾ ਹੈ। ਚਿੱਟਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਹੋਵੇ ਤਾਂ ਚਿੱਟੇ d5, e5 ਅਤੇ d4 ਵਾਲਾ ਤਿਕੋਣ ਵਰਤਦੇ ਹਨ: 1.Ke5 Kc6 2.Kd4 Kd7 3.Kd5। ਹੁਣ ਬੋਰਡ ਉੱਤੇ ਫਿਰ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਹੈ, ਪਰ ਕਾਲਿਆਂ ਦੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ। 3...Kc8 4.Ke6 Kd8 5.Kd6 Kc8 6.Ke7 Kb8 7.Kd7 Ka8 8.c6 ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਚਿੱਟੇ ਜਿੱਤਦੇ ਹਨ। ਟੇਬਲਬੇਸ ਇਸ ਲੜੀ ਦੀ ਹਰ ਚਾਲ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਜਿੱਤ ਦੀ ਪੁਸ਼ਟੀ ਕਰਦਾ ਹੈ।
ਕਾਲੇ ਇਹੀ ਕਿਉਂ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦੇ? ਚਿੱਟੇ ਪਿਆਦੇ c7 ਅਤੇ d6 ਢੱਕਦੇ ਹਨ, ਇਸ ਲਈ ਕਾਲੇ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਆਪਣੇ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਨੇੜੇ ਘੱਟ ਖ਼ਾਨੇ ਹਨ ਅਤੇ ਉਹ ਤਿਕੋਣ ਦੀ ਨਕਲ ਨਹੀਂ ਕਰ ਸਕਦਾ। ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ ਉਦੋਂ ਲੱਭੋ ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲੇ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਕੰਮ ਦੇ ਖ਼ਾਨੇ ਹੋਣ ਅਤੇ ਤੁਹਾਡੇ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਤਿੰਨ ਲਈ ਥਾਂ ਹੋਵੇ।
ਆਮ ਗਲਤੀਆਂ
- ਪਿਆਦਾ ਬਹੁਤ ਜਲਦੀ ਅੱਗੇ ਵਧਾਉਣਾ। ਪਿਆਦਾ ਸਿਰਫ਼ ਅੱਗੇ ਜਾ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਦੀ ਹਰ ਚਾਲ ਇੱਕ ਟੈਂਪੋ ਖ਼ਰਚਦੀ ਹੈ ਜਿਸ ਦੀ ਤੁਹਾਨੂੰ ਬਾਅਦ ਵਿੱਚ ਲੋੜ ਪੈ ਸਕਦੀ ਹੈ। ਪਹਿਲੇ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਵਿੱਚ 2.d5? ਜਿੱਤ ਗੁਆ ਦਿੰਦੀ ਹੈ।
- ਸਿੱਧਾ ਪਿੱਛੇ ਹਟਣ ਦੀ ਥਾਂ ਪਾਸੇ ਹਟਣਾ। ਬਚਾਅ ਕਰਦੇ ਸਮੇਂ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਪਿੱਛੇ ਹਟੋ। ਡਰਾਅ ਵਾਲੀ ਲੜੀ 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 ਵਿੱਚ ਸਿਰਫ਼ 3...Kd8 ਬਚਾਉਂਦੀ ਹੈ। 3...Kc8? ਜਾਂ 3...Ke8? ਹਾਰਦੀਆਂ ਹਨ।
- ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲੇ ਪਿਆਦੇ ਨੂੰ ਭੁੱਲਣਾ। ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲਾ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਡਰਾਅ ਹੈ ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ। ਮੋਹਰੇ ਵਟਾ ਕੇ ਅਜਿਹੀ ਅੰਤਲੀ ਖੇਡ ਵਿੱਚ ਜਾ ਕੇ ਜਿੱਤ ਦੀ ਉਮੀਦ ਨਾ ਰੱਖੋ।
- ਵਰਗ ਨੂੰ ਗਲਤ ਕਤਾਰ ਤੋਂ ਗਿਣਨਾ। ਆਪਣੇ ਸ਼ੁਰੂਆਤੀ ਖ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਪਿਆਦਾ ਦੋ ਖ਼ਾਨੇ ਚੱਲ ਸਕਦਾ ਹੈ। ਵਰਗ ਅਗਲੀ ਕਤਾਰ ਤੋਂ ਬਣਾਓ।
- ਗਲਤ ਸਮੇਂ ਉੱਤੇ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਲੈਣਾ। ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚਣ ਦਾ ਸਾਧਨ ਹੈ। ਜੇ ਤੁਹਾਡਾ ਰਾਜਾ ਪਹਿਲਾਂ ਹੀ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਉੱਤੇ ਹੈ, ਤਾਂ ਤੁਹਾਨੂੰ ਇਸ ਦੀ ਲੋੜ ਨਹੀਂ।
ਅਭਿਆਸ ਦੀ ਯੋਜਨਾ
- ਕਦਮ 1
ਪਹਿਲਾ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ Stockfish ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡੋ ਵਾਲੇ ਪੰਨੇ ਉੱਤੇ ਗ੍ਰੈਂਡਮਾਸਟਰ ਪੱਧਰ ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਚਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਖੇਡੋ। ਫਿਰ ਬੋਰਡ ਐਡੀਟਰ ਵਿੱਚ ਚਾਲ ਦੀ ਵਾਰੀ ਬਦਲੋ, ਉਸੇ ਸਥਿਤੀ ਦਾ ਕਾਲਿਆਂ ਨਾਲ ਬਚਾਅ ਕਰੋ ਅਤੇ ਦੇਖੋ ਕਿ ਨਤੀਜਾ ਕਿਵੇਂ ਬਦਲਦਾ ਹੈ।
- ਕਦਮ 2
e2 ਉੱਤੇ ਪਿਆਦੇ ਨਾਲ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਵਾਲੀ ਸਥਿਤੀ ਸਜਾਓ, ਆਪਣਾ ਰਾਜਾ ਉਸ ਦੇ ਨਾਲ ਰੱਖੋ ਅਤੇ ਚਾਲ ਚੱਲਣ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਲੱਭੋ।
- ਕਦਮ 3
ਉੱਪਰ ਵਾਲੇ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਨਾਲ ਵਰਗ ਦੇ ਨਿਯਮ ਦਾ ਅਭਿਆਸ ਕਰੋ: ਪਹਿਲਾਂ ਚਿੱਟਿਆਂ ਨਾਲ ਜਿੱਤੋ, ਫਿਰ ਕਾਲਿਆਂ ਨਾਲ ਬਚਾਅ ਕਰੋ।
- ਕਦਮ 4
ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ ਵਾਲਾ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਉਦੋਂ ਤੱਕ ਖੇਡੋ ਜਦੋਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਬਿਨਾਂ ਸੋਚੇ ਵਾਰੀ ਸੌਂਪਣ ਨਾ ਲੱਗੋ।
- ਕਦਮ 5
ਅੰਤ ਵਿੱਚ ਹਾਥੀ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ: Lucena ਸਥਿਤੀ ਅਤੇ Philidor ਸਥਿਤੀ ਹਾਥੀ ਵਟਾਉਣ ਤੋਂ ਬਾਅਦ ਅਕਸਰ ਰਾਜੇ ਅਤੇ ਪਿਆਦੇ ਵਾਲੀਆਂ ਅੰਤਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਵਿੱਚ ਬਦਲ ਜਾਂਦੀਆਂ ਹਨ।
ਸਵਾਲ ਅਤੇ ਜਵਾਬ
ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਕੀ ਹੈ?
ਅਜਿਹੀ ਸਥਿਤੀ ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਦੋਵੇਂ ਰਾਜੇ ਵਿਚਕਾਰ ਇੱਕ ਖ਼ਾਨਾ ਛੱਡ ਕੇ ਆਹਮੋ-ਸਾਹਮਣੇ ਹੁੰਦੇ ਹਨ। ਜਿਸ ਪੱਖ ਨੂੰ ਚਾਲ ਨਹੀਂ ਚੱਲਣੀ ਪੈਂਦੀ, ਓਪੋਜ਼ੀਸ਼ਨ ਉਸ ਕੋਲ ਹੈ, ਕਿਉਂਕਿ ਦੂਜੇ ਰਾਜੇ ਨੂੰ ਰਸਤਾ ਛੱਡਣਾ ਪੈਂਦਾ ਹੈ।
ਕੁੰਜੀ ਖ਼ਾਨੇ ਕੀ ਹਨ?
ਉਹ ਖ਼ਾਨੇ ਜੋ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਵਿੱਚ ਜਿੱਤ ਪੱਕੀ ਕਰਦੇ ਹਨ ਜਦੋਂ ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਉਨ੍ਹਾਂ ਤੱਕ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ। ਚੌਥੀ ਕਤਾਰ ਤੱਕ ਦੇ ਪਿਆਦੇ ਲਈ ਇਹ ਪਿਆਦੇ ਤੋਂ ਦੋ ਕਤਾਰਾਂ ਅੱਗੇ ਵਾਲੇ ਤਿੰਨ ਖ਼ਾਨੇ ਹਨ।
ਵਰਗ ਦਾ ਨਿਯਮ ਕਿਵੇਂ ਕੰਮ ਕਰਦਾ ਹੈ?
ਪਿਆਦੇ ਤੋਂ ਉਸ ਦੇ ਤਰੱਕੀ ਵਾਲੇ ਖ਼ਾਨੇ ਤੱਕ ਇੱਕ ਵਰਗ ਬਣਾਓ। ਜੇ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਉਸ ਦੇ ਅੰਦਰ ਹੈ, ਜਾਂ ਆਪਣੀ ਚਾਲ ਨਾਲ ਉਸ ਵਿੱਚ ਆ ਸਕਦਾ ਹੈ, ਤਾਂ ਉਹ ਪਿਆਦੇ ਨੂੰ ਫੜ ਲੈਂਦਾ ਹੈ।
ਸ਼ਤਰੰਜ ਵਿੱਚ ਤਿਕੋਣ ਚਾਲ ਕੀ ਹੈ?
ਤਿੰਨ ਖ਼ਾਨਿਆਂ ਉੱਤੇ ਰਾਜੇ ਦੀ ਇੱਕ ਚਾਲ-ਲੜੀ ਜੋ ਉਹੀ ਸਥਿਤੀ ਵਿਰੋਧੀ ਦੀ ਵਾਰੀ ਨਾਲ ਲਿਆਉਂਦੀ ਹੈ। ਇਹ ਉਦੋਂ ਕੰਮ ਕਰਦੀ ਹੈ ਜਦੋਂ ਵਿਰੋਧੀ ਰਾਜੇ ਕੋਲ ਅੱਗੇ-ਪਿੱਛੇ ਜਾਣ ਲਈ ਸਿਰਫ਼ ਦੋ ਖ਼ਾਨੇ ਹੋਣ।
ਕੀ ਰਾਜਾ ਅਤੇ ਕਿਨਾਰੇ ਵਾਲਾ ਪਿਆਦਾ ਬਨਾਮ ਰਾਜਾ ਡਰਾਅ ਹੈ?
ਹਾਂ, ਜਦੋਂ ਬਚਾਅ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਪਿਆਦੇ ਦੇ ਅੱਗੇ ਵਾਲੇ ਕੋਨੇ ਵਿੱਚ ਪਹੁੰਚ ਜਾਵੇ। ਹਮਲਾ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਰਾਜਾ ਸਟੇਲਮੇਟ ਕੀਤੇ ਬਿਨਾਂ ਉਸ ਨੂੰ ਬਾਹਰ ਨਹੀਂ ਕੱਢ ਸਕਦਾ।
ਅੱਗੇ ਪੜ੍ਹੋ
ਜਿਨ੍ਹਾਂ ਅੰਤਲੀਆਂ ਖੇਡਾਂ ਤੱਕ ਤੁਸੀਂ ਪਹੁੰਚਦੇ ਹੋ, ਉਹ ਜਿੱਤੋ।
ChessWOW ਐਪ ਵਿੱਚ ਅੰਤਲੀ ਖੇਡ ਦੇ ਡਾਇਗ੍ਰਾਮ ਸਕੈਨ ਕਰੋ, ਟੇਬਲਬੇਸ ਨਾਲ ਜਾਂਚੋ ਅਤੇ Stockfish ਦੇ ਵਿਰੁੱਧ ਖੇਡੋ।