சதுரங்கத்தில் எதிர்நிலை: அரசன்-சிப்பாய் இறுதி ஆட்டங்களை வெல்வது எப்படி
iPhone, iPad, Mac, Android க்கு. கணக்கு தேவையில்லை.
அரசன்-சிப்பாய் இறுதி ஆட்டங்களில், ஒரே ஒரு டெம்போ (நகர்வு வாய்ப்பு) பெரும்பாலும் வெற்றியையும் சமநிலையையும் தீர்மானிக்கிறது. அந்த டெம்போ யாரிடம் உள்ளது என்று சொல்லும் கருவி எதிர்நிலை (opposition). நேரடி, தொலைவு, மூலைவிட்ட எதிர்நிலைகளை இந்த வழிகாட்டி விளக்குகிறது; அரசன், சிப்பாய் எதிர் அரசன் எப்போது வெற்றி என்பதையும், முக்கியக் கட்டங்களும் சதுர விதியும் எப்படி வேலை செய்கின்றன என்பதையும், முக்கோண நகர்வு எப்படி நகர்வை எதிராளிக்குக் கடத்துகிறது என்பதையும் காட்டுகிறது. ஒவ்வொரு வரைபடமும் Syzygy டேபிள்பேஸ் மூலம் சரிபார்க்கப்பட்டது; ஒவ்வொன்றையும் உங்கள் உலாவியில் Stockfish க்கு எதிராக ஆடலாம்.
எதிர்நிலை என்றால் என்ன
இரண்டு அரசர்கள் ஒருபோதும் அடுத்தடுத்த கட்டங்களில் நிற்க முடியாது. அவை ஒரே நெடுவரிசையிலோ வரிசையிலோ, நடுவில் சரியாக ஒரு கட்டத்துடன் நேருக்கு நேர் நிற்கும்போது, எந்த அரசனும் முன்னே அடி வைக்க முடியாது. நகர வேண்டிய தரப்பு விலகிக்கொடுக்க வேண்டும். நகர வேண்டிய அவசியமில்லாத தரப்பிடம் எதிர்நிலை உள்ளது.
- நேரடி எதிர்நிலை: அரசர்கள் ஒரே நெடுவரிசையிலோ வரிசையிலோ நடுவில் ஒரு கட்டத்துடன் நிற்கின்றனர், உதாரணமாக d5, d7.
- தொலைவு எதிர்நிலை: அரசர்கள் ஒரே நெடுவரிசையிலோ வரிசையிலோ நடுவில் மூன்று அல்லது ஐந்து கட்டங்களுடன் நிற்கின்றனர். அரசர்கள் நெருங்கும்போது இது நேரடி எதிர்நிலையாக மாறுகிறது.
- மூலைவிட்ட எதிர்நிலை: அரசர்கள் ஒரே மூலைவிட்டத்தில் நடுவில் ஒரு கட்டத்துடன் நிற்கின்றனர், உதாரணமாக e4, g6. இது பொதுவாக அடுத்த நகர்வில் நேரடி எதிர்நிலையாக மாறுகிறது.
வரைபடத்தில், கருப்பு விலக வேண்டும், உதாரணமாக 1...Ke7. அப்போது 2.Kc6 முக்கியக் கட்டத்தைப் பிடிக்கிறது, சிப்பாய் பதவி உயர்வு பெறுகிறது. நகரும் தரப்பை மாற்றினால் முடிவும் மாறுகிறது. வெள்ளை நகர வேண்டுமெனில் சமநிலை: 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 Kd8 க்குப் பிறகு, கருப்பின் இந்த ஒவ்வொரு நகர்வும் மட்டுமே நிலையைக் காக்கிறது என்று டேபிள்பேஸ் காட்டுகிறது. தற்காப்பவர் நேராகப் பின்வாங்கி எதிர்நிலையைத் தக்கவைக்கிறார், வெள்ளையால் முன்னேற முடியாது.
தாக்குபவருக்கும் இதுவே பொருந்தும். கருப்பு அரசன் e5 இல் இருந்து வெள்ளை நகர வேண்டுமெனில், 1.Ke3 மட்டுமே வெல்கிறது: வெள்ளை நேரடி எதிர்நிலையைப் பிடிக்கிறது; டேபிள்பேஸின்படி மற்ற ஒவ்வொரு நகர்வும் சமநிலை மட்டுமே.
அரசன், சிப்பாய் எதிர் அரசன்: முக்கியக் கட்டங்கள்
அரசன், சிப்பாய் எதிர் அரசன் என்பது மூன்று காய் இறுதி ஆட்டம், அதனால் ஒவ்வொரு நிலையின் முடிவும் டேபிள்பேஸுக்குத் தெரியும். அவற்றை மனப்பாடம் செய்யத் தேவையில்லை. ஒரே ஒரு யோசனை தேவை: முக்கியக் கட்டங்கள் (key squares). தாக்கும் அரசன் ஒரு முக்கியக் கட்டத்தை அடைந்தால், கருப்பு அரசன் சிப்பாயை நேரடியாக வெட்ட முடியாத வரை, யார் நகர வேண்டுமென்றாலும் வெள்ளை வெல்கிறது.
- இரண்டாம், மூன்றாம் அல்லது நான்காம் வரிசையில் சிப்பாய்: சிப்பாய்க்கு இரண்டு வரிசைகள் முன்னே உள்ள மூன்று கட்டங்கள் முக்கியக் கட்டங்கள். e4 இல் உள்ள சிப்பாய்க்கு இவை d6, e6, f6.
- ஐந்தாம் வரிசையில் சிப்பாய்: சிப்பாய்க்கு நேர் முன்னே உள்ள மூன்று கட்டங்களும் முக்கியக் கட்டங்கள். e5 இல் உள்ள சிப்பாய்க்கு இவை d6, e6, f6, கூடவே d7, e7, f7. e5 இல் உள்ள சிப்பாய்க்கு முன் e6 இல் உள்ள அரசன், யார் நகர வேண்டுமென்றாலும் வெல்கிறது (டேபிள்பேஸ்).
- கோட்டைச் சிப்பாய் (a அல்லது h நெடுவரிசை): இந்த விதிகள் பொருந்தாது. தற்காக்கும் அரசன் சிப்பாய்க்கு முன் உள்ள மூலையை அடைந்தால், ஆட்டம் சமநிலை.
நுட்பம் இதிலிருந்தே வருகிறது: முதலில் அரசன், பிறகு சிப்பாய். உங்கள் அரசனைச் சிப்பாய்க்கு முன் கொண்டுவந்து, எதிர்நிலை மூலம் முக்கியக் கட்டங்களுக்காகப் போராடுங்கள். அரசன் தன் வேலையைச் செய்து முடித்த பிறகுதான் சிப்பாயைத் தள்ளுங்கள். முதல் வரைபடத்தில், 1...Ke7 க்குப் பிறகு 2.d5? வெற்றியைத் தூக்கி எறிகிறது. அரசன் நகர்வுகள் மட்டுமே வெல்கின்றன, உதாரணமாக 2.Kc6.
கோட்டைச் சிப்பாயுடன், மூலையில் உள்ள கருப்பு அரசனை வெளியேற்ற முடியாது. வெள்ளை சிப்பாயைத் தள்ளி ஸ்டேல்மேட் கொடுக்கலாம், அல்லது அரசனுக்கு வழியைத் திறந்து விடலாம்.
சதுர விதி
தாக்கும் அரசன் தொலைவில் இருக்கும்போது, கேள்வி எளிமையானது: தற்காக்கும் அரசன் சிப்பாயைப் பிடிக்க முடியுமா? நகர்வுகளை எண்ணுவதற்குப் பதிலாக, ஒரு சதுரம் வரையுங்கள். அதன் ஒரு பக்கம் சிப்பாயிலிருந்து அதன் பதவி உயர்வுக் கட்டம் வரை செல்கிறது, அங்கிருந்து சதுரம் தற்காக்கும் அரசனை நோக்கி விரிகிறது. தற்காக்கும் அரசன் சதுரத்துக்குள் இருந்தால், அல்லது தன் நகர்வில் அதற்குள் அடி வைக்க முடிந்தால், அது சிப்பாயைப் பிடிக்கிறது.
- வெள்ளை நகர வேண்டுமெனில்: 1.a5 க்குப் பிறகு சதுரம் a5 முதல் d8 வரை சுருங்குகிறது. f4 இல் உள்ள கருப்பு அரசன் அதற்குள் அடி வைக்க முடியாது, சிப்பாய் பதவி உயர்வு பெறுகிறது.
- கருப்பு நகர வேண்டுமெனில்: 1...Ke4 சதுரத்துக்குள் நுழைகிறது, அரசன் சரியான நேரத்தில் சிப்பாயை அடைகிறான்.
- தொடக்கக் கட்டத்தில் சிப்பாய்: இரட்டை அடி காரணமாக, சிப்பாய் ஒரு வரிசை மேலே இருப்பதுபோலச் சதுரத்தை வரையுங்கள். a2 இல் வெள்ளைச் சிப்பாயும் g4 இல் கருப்பு அரசனும் இருக்க, கருப்பு நகர வேண்டுமெனில் 1...Kf4 மூலம் சமநிலை. வெள்ளை நகர வேண்டுமெனில் 1.a4 வெல்கிறது, 1.a3 சமநிலை மட்டுமே (டேபிள்பேஸ்).
இந்த விதி சிப்பாய்க்கும் அரசனுக்கும் இடையிலான ஓட்டத்தை மட்டுமே கணக்கிடுகிறது. பிற காய்களோ தாக்கும் அரசனோ தற்காக்கும் அரசனைத் தடுக்க முடிந்தால், நிலையை இயந்திரம் அல்லது டேபிள்பேஸ் மூலம் சரிபாருங்கள்.
முக்கோண நகர்வு: நகர்வைக் கடத்துதல்
சில நேரங்களில், எதிராளி நகர வேண்டுமெனில் வெல்லக்கூடிய நிலையை அடைகிறீர்கள், ஆனால் நகர்வு உங்களுடையது. சிப்பாய்களால் உதவ முடியாது, ஏனெனில் ஒவ்வொரு சிப்பாய் நகர்வும் நிலையை மாற்றுகிறது. தீர்வு முக்கோண நகர்வு (triangulation): தற்காக்கும் அரசன் முன்னும் பின்னும் மட்டுமே போக முடியும்போது, உங்கள் அரசன் மூன்று கட்டங்கள் கொண்ட சிறிய முக்கோணத்தைச் சுற்றி வந்து தன் தொடக்கக் கட்டத்துக்குத் திரும்புகிறான். மூன்று அரசன் நகர்வுகளுக்குப் பிறகு, அதே நிலை எதிராளி நகர வேண்டிய நிலையில் கிடைக்கிறது.
கருப்பு நகர வேண்டுமெனில், இந்த நிலை கருப்புக்குத் தோல்வி: அரசன் d7 ஐ விட்டு விலக வேண்டும், வெள்ளை அரசன் முன்னே வருகிறான். வெள்ளை நகர வேண்டுமெனில், வெள்ளை d5, e5, d4 முக்கோணத்தைப் பயன்படுத்துகிறது: 1.Ke5 Kc6 2.Kd4 Kd7 3.Kd5. இப்போது வரைபட நிலை மீண்டும் பலகையில், ஆனால் கருப்பு நகர வேண்டிய நிலையில். 3...Kc8 4.Ke6 Kd8 5.Kd6 Kc8 6.Ke7 Kb8 7.Kd7 Ka8 8.c6 க்குப் பிறகு வெள்ளை வெல்கிறது. இந்தத் தொடரின் ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் வெற்றியை டேபிள்பேஸ் உறுதிசெய்கிறது.
கருப்பு ஏன் இதையே செய்ய முடியாது? வெள்ளைச் சிப்பாய்கள் c7, d6 ஐக் கட்டுப்படுத்துகின்றன, அதனால் கருப்பு அரசனுக்குத் தன் சிப்பாய்க்கு அருகில் குறைவான கட்டங்களே உள்ளன, முக்கோணத்தைப் பின்பற்ற முடியாது. தற்காக்கும் அரசனுக்கு இரண்டு பயனுள்ள கட்டங்கள் மட்டுமே இருந்து, உங்கள் அரசனுக்கு மூன்றுக்கு இடம் இருக்கும்போது முக்கோண நகர்வைத் தேடுங்கள்.
வழக்கமான பிழைகள்
- சிப்பாயை மிக முன்னதாகத் தள்ளுதல். சிப்பாய் முன்னே மட்டுமே நகர முடியும், ஒவ்வொரு சிப்பாய் நகர்வும் பின்னர் உங்களுக்குத் தேவைப்படக்கூடிய ஒரு டெம்போவைச் செலவழிக்கிறது. முதல் வரைபடத்தில், 2.d5? வெற்றியைத் தூக்கி எறிகிறது.
- நேராகப் பின்வாங்குவதற்குப் பதிலாகப் பக்கவாட்டில் விலகுதல். தற்காப்பவராக, சிப்பாய்க்கு முன்னே பின்வாங்குங்கள். சமநிலைத் தொடர் 1.Ke5 Ke7 2.d5 Kd7 3.d6 இல், 3...Kd8 மட்டுமே நிலையைக் காக்கிறது. 3...Kc8? அல்லது 3...Ke8? தோற்கின்றன.
- கோட்டைச் சிப்பாயை மறந்துவிடுதல். தற்காக்கும் அரசன் மூலையை அடைந்தால், அரசன், கோட்டைச் சிப்பாய் எதிர் அரசன் சமநிலை. அத்தகைய இறுதி ஆட்டத்துக்குக் காய்களைப் பரிமாறி வெற்றியை எதிர்பார்க்காதீர்கள்.
- தவறான வரிசையிலிருந்து சதுரத்தைக் கணக்கிடுதல். தொடக்கக் கட்டத்தில் உள்ள சிப்பாய் இரண்டு கட்டங்கள் நகர முடியும். அடுத்த வரிசையிலிருந்து சதுரத்தை வரையுங்கள்.
- தவறான தருணத்தில் எதிர்நிலையைப் பிடித்தல். எதிர்நிலை முக்கியக் கட்டங்களை அடைவதற்கான கருவி. உங்கள் அரசன் ஏற்கெனவே முக்கியக் கட்டத்தில் இருந்தால், அது தேவையில்லை.
ஒரு பயிற்சித் திட்டம்
- படி 1
Stockfish க்கு எதிராக விளையாடுதல் பக்கத்தில் முதல் வரைபடத்தை வெள்ளையாகக் கிராண்ட்மாஸ்டர் நிலைக்கு எதிராக ஆடுங்கள். பிறகு பலகை எடிட்டரில் நகரும் தரப்பை மாற்றி, அதே நிலையைக் கருப்பாகத் தற்காத்து, முடிவு எப்படி மாறுகிறது என்று பாருங்கள்.
- படி 2
சிப்பாய் e2 இல் உள்ள அரசன், சிப்பாய் எதிர் அரசன் நிலையை அமைத்து, உங்கள் அரசனை அதன் அருகில் வைத்து, நகர்வதற்கு முன் முக்கியக் கட்டங்களைக் கண்டுபிடியுங்கள்.
- படி 3
மேலே உள்ள வரைபடத்துடன் சதுர விதியைப் பயிற்சி செய்யுங்கள்: முதலில் வெள்ளையாக வெல்லுங்கள், பிறகு கருப்பாகத் தற்காத்துக்கொள்ளுங்கள்.
- படி 4
யோசிக்காமலேயே நகர்வைக் கடத்த முடியும் வரை முக்கோண நகர்வு வரைபடத்தை ஆடுங்கள்.
- படி 5
கோட்டை இறுதி ஆட்டங்களுடன் முடியுங்கள்: லுசேனா நிலையும் ஃபிலிடோர் நிலையும் கோட்டைப் பரிமாற்றத்துக்குப் பிறகு பெரும்பாலும் அரசன்-சிப்பாய் இறுதி ஆட்டங்களில் முடிகின்றன.
கேள்விகளும் பதில்களும்
சதுரங்கத்தில் எதிர்நிலை என்றால் என்ன?
இரண்டு அரசர்கள் நடுவில் ஒரு கட்டத்துடன் நேருக்கு நேர் நிற்கும் நிலை. நகர வேண்டிய அவசியமில்லாத தரப்பிடம் எதிர்நிலை உள்ளது, ஏனெனில் மற்ற அரசன் விலகிக்கொடுக்க வேண்டும்.
முக்கியக் கட்டங்கள் என்றால் என்ன?
தாக்கும் அரசன் அடைந்தால் அரசன், சிப்பாய் எதிர் அரசன் இறுதி ஆட்டத்தில் வெற்றியை உறுதிசெய்யும் கட்டங்கள். நான்காம் வரிசை வரையிலான சிப்பாய்க்கு, இவை சிப்பாய்க்கு இரண்டு வரிசைகள் முன்னே உள்ள மூன்று கட்டங்கள்.
சதுர விதி எப்படி வேலை செய்கிறது?
சிப்பாயிலிருந்து அதன் பதவி உயர்வுக் கட்டம் வரை ஒரு சதுரம் வரையுங்கள். தற்காக்கும் அரசன் அதற்குள் இருந்தால், அல்லது தன் நகர்வில் அதற்குள் அடி வைக்க முடிந்தால், அது சிப்பாயைப் பிடிக்கிறது.
சதுரங்கத்தில் முக்கோண நகர்வு என்றால் என்ன?
மூன்று கட்டங்கள் வழியாகச் செல்லும் அரசன் சூழ்ச்சி; அதே நிலையை எதிராளி நகர வேண்டிய நிலையில் அடைகிறது. எதிராளியின் அரசனுக்கு முன்னும் பின்னும் போக இரண்டு கட்டங்கள் மட்டுமே இருக்கும்போது இது வேலை செய்கிறது.
அரசன், கோட்டைச் சிப்பாய் எதிர் அரசன் சமநிலையா?
ஆம், தற்காக்கும் அரசன் சிப்பாய்க்கு முன் உள்ள மூலையை அடைந்தால். ஸ்டேல்மேட் கொடுக்காமல் தாக்கும் அரசனால் அதை வெளியேற்ற முடியாது.
அடுத்து படிக்க
நீங்கள் அடையும் இறுதி ஆட்டங்களை வெல்லுங்கள்.
ChessWOW ஆப்பில் இறுதி ஆட்ட வரைபடங்களை ஸ்கேன் செய்து, டேபிள்பேஸ் மூலம் சரிபார்த்து, Stockfish க்கு எதிராக ஆடுங்கள்.