சதுரங்கப் பலகையை அமைப்பது எப்படி
iPhone, iPad, Mac, Android க்கு. கணக்கு தேவையில்லை.
மூன்று விதிகள் தெரிந்துவிட்டால், சதுரங்கப் பலகையை அமைக்க ஒரு நிமிடத்துக்கும் குறைவான நேரமே ஆகும்: வெளிர் நிறக் கட்டம் வலது மூலையில் வர வேண்டும், கோட்டைகள், குதிரைகள், யானைகள் மூலைகளிலிருந்து உள்நோக்கி அதே வரிசையில் வர வேண்டும், அரசி தன் சொந்த நிறக் கட்டத்தில் நிற்க வேண்டும். வரைபடங்களுடன் படிப்படியாக அமைப்பது எப்படி, தொடக்கநிலையாளர்கள் அடிக்கடி செய்யும் பிழைகள், யார் முதலில் நகர்கிறார், ஒவ்வொரு காயும் எப்படி நகர்கிறது என்ற சுருக்கமான கண்ணோட்டம் ஆகியவற்றை இந்த வழிகாட்டி தருகிறது.
பலகையைச் சரியான திசையில் வையுங்கள்
ஒரு காயை வைப்பதற்கு முன்பே, பலகையைச் சரிபாருங்கள். ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அருகிலுள்ள வலது மூலையில் வெளிர் நிறக் கட்டம் இருக்க வேண்டும். நினைவில் வைக்க ஒரு சுருக்கமான வழி: “வலதில் வெளிர்”. அதிகாரப்பூர்வ FIDE சதுரங்க விதிகளின் பிரிவு 2.1 உம் இதையே சொல்கிறது: ஒவ்வொரு வீரரின் வலப்புறம் உள்ள அருகிலுள்ள மூலைக் கட்டம் வெள்ளையாக இருக்கும்படி பலகை வைக்கப்படுகிறது (FIDE சதுரங்க விதிகள்).
இனி வருவதற்கெல்லாம் இரண்டு சொற்கள் உதவும். செங்குத்தான கட்டத் தொடர்கள் நெடுவரிசைகள் (files) எனப்படுகின்றன; வெள்ளையின் இடப்புறத்திலிருந்து தொடங்கி a முதல் h வரையிலான எழுத்துகளால் பெயரிடப்படுகின்றன. கிடைமட்டத் தொடர்கள் வரிசைகள் (ranks) எனப்படுகின்றன; வெள்ளையின் பக்கத்திலிருந்து தொடங்கி 1 முதல் 8 வரை எண்ணிடப்படுகின்றன. ஒவ்வொரு கட்டத்துக்கும் அதன் நெடுவரிசையும் வரிசையும் சேர்ந்த பெயர் உண்டு, உதாரணமாக e4. வெள்ளையின் காய்கள் 1, 2 ஆம் வரிசைகளிலும், கருப்பின் காய்கள் 7, 8 ஆம் வரிசைகளிலும் தொடங்குகின்றன.
காய்களைப் படிப்படியாக அமைப்பது எப்படி
ஒவ்வொரு தரப்புக்கும் 16 காய்கள்: ஓர் அரசன், ஓர் அரசி, இரண்டு கோட்டைகள், இரண்டு யானைகள், இரண்டு குதிரைகள், எட்டுச் சிப்பாய்கள். இந்த வரிசையில் அமையுங்கள்:
- படி 1
பலகையைத் திருப்புங்கள், ஒவ்வொரு வீரருக்கும் வலது மூலையில் வெளிர் நிறக் கட்டம் வரும்படி.
- படி 2
சிப்பாய்களை வையுங்கள். வெள்ளையின் எட்டுச் சிப்பாய்கள் இரண்டாம் வரிசையை (a2 முதல் h2 வரை) நிரப்புகின்றன, கருப்பின் எட்டுச் சிப்பாய்கள் ஏழாம் வரிசையை (a7 முதல் h7 வரை) நிரப்புகின்றன.
- படி 3
கோட்டைகளை மூலைகளில் வையுங்கள்: வெள்ளைக்கு a1, h1, கருப்புக்கு a8, h8.
- படி 4
குதிரைகளைக் கோட்டைகளுக்கு அருகில் வையுங்கள்: வெள்ளைக்கு b1, g1, கருப்புக்கு b8, g8.
- படி 5
யானைகளைக் குதிரைகளுக்கு அருகில் வையுங்கள்: வெள்ளைக்கு c1, f1, கருப்புக்கு c8, f8.
- படி 6
அரசியை அவளுடைய சொந்த நிறத்தில் வையுங்கள்: வெள்ளை அரசி வெளிர் கட்டம் d1 இல், கருப்பு அரசி கருமைக் கட்டம் d8 இல்.
- படி 7
அரசனைக் கடைசிக் காலிக் கட்டத்தில் வையுங்கள், அவனுடைய அரசிக்கு அருகில்: வெள்ளைக்கு e1, கருப்புக்கு e8.
- படி 8
முடிவைச் சரிபாருங்கள்: இரண்டு அரசிகளும் d-நெடுவரிசையில் நேருக்கு நேர், இரண்டு அரசர்களும் e-நெடுவரிசையில் நேருக்கு நேர், இரு தரப்பும் ஒன்றுக்கொன்று சரியான கண்ணாடிப் பிம்பம்.
அரசி தன் நிறத்தில், அரசன் அவளுக்கு அருகில்
அடிக்கடி தவறாகும் படி அரசியும் அரசனும்தான். “அரசி தன் சொந்த நிறத்தில்” என்ற விதி இதைத் தீர்க்கிறது: வெள்ளை அரசி வெளிர் கட்டத்தில், கருப்பு அரசி கருமைக் கட்டத்தில். சரியாகத் திருப்பிய பலகையில், அந்தக் கட்டம் எப்போதும் வெள்ளைக்கு d1, கருப்புக்கு d8. பிறகு அரசன் நடுவில் மீதமுள்ள கட்டமான e1 அல்லது e8 ஐ எடுக்கிறான்.
சரிபார்க்க இரண்டாவது வழியும் உண்டு. இரு தரப்பும் அமைக்கப்பட்டதும், வெள்ளை அரசியும் கருப்பு அரசியும் ஒரே நெடுவரிசையில், நேர் எதிரெதிரே நிற்க வேண்டும். அரசர்களுக்கும் இதுவே பொருந்தும். உங்கள் அரசி எதிர் அரசனை நோக்கி இருந்தால், ஒரு தரப்பு அரசனையும் அரசியையும் மாற்றி வைத்திருக்கிறது.
பலகையின் எந்தப் பாதி எது என்பதையும் இது சொல்கிறது. அரசிகள் உள்ள பாதி (a முதல் d வரையிலான நெடுவரிசைகள்) அரசி பக்கம் எனப்படுகிறது, அரசர்கள் உள்ள பாதி (e முதல் h வரை) அரசன் பக்கம். இந்தச் சொற்களை ஒவ்வொரு சதுரங்கப் புத்தகத்திலும் சந்திப்பீர்கள், உதாரணமாக காஸ்லிங்கில்.
வழக்கமான பிழைகள்
- பலகை தவறான திசையில் திருப்பப்பட்டுள்ளது. வலது மூலையில் கருமைக் கட்டம் இருந்தால், ஒவ்வொரு காயும் தவறான நிறத்தில் போய் நிற்கும். அப்போது அரசி விதி வேலை செய்யாதது போலத் தோன்றும். பலகையைக் கால் சுற்றுத் திருப்புங்கள்.
- அரசனும் அரசியும் இடம் மாறியுள்ளனர். இதுவே மிகப் பொதுவான பிழை. நினைவில் கொள்ளுங்கள்: அரசி தன் சொந்த நிறத்தில்.
- குதிரைகளும் யானைகளும் இடம் மாறியுள்ளன. மூலையிலிருந்து வரிசை எப்போதும் கோட்டை, குதிரை, யானை. குதிரைகள் கோட்டைகளுக்கு அருகில் நிற்கின்றன.
- இரு தரப்பும் ஒன்றுக்கொன்று கண்ணாடிப் பிம்பமாக இல்லை. ஓர் அரசி d1 இலும் மற்றொன்று e8 இலும் இருந்தால், இரண்டில் ஒரு தரப்பு தவறாக அமைக்கப்பட்டுள்ளது.
- ஒரு சிப்பாய் குறைகிறது அல்லது ஒரு காய் பெட்டியிலேயே உள்ளது. எண்ணுங்கள்: ஒவ்வொரு தரப்புக்கும் எட்டுச் சிப்பாய்கள், எட்டுக் காய்கள்.
யார் முதலில் நகர்கிறார்
எப்போதும் வெள்ளையே முதலில் நகர்கிறது (FIDE சதுரங்க விதிகள், பிரிவு 1.2). அதன் பிறகு வீரர்கள் மாறி மாறி, ஒவ்வொருவரும் ஒரு நகர்வு ஆடுகிறார்கள். யாருக்கு வெள்ளை என்பது ஆட்டத்துக்கு முன் தீர்மானிக்கப்படுகிறது. சாதாரண ஆட்டத்தில், ஒரு வீரர் வெள்ளைச் சிப்பாயையும் கருப்புச் சிப்பாயையும் மூடிய கைகளில் மறைத்து வைக்க, மற்றவர் ஒரு கையைத் தேர்ந்தெடுப்பது வழக்கம். தொடர் ஆட்டங்களில், வீரர்கள் பொதுவாக ஒவ்வொரு ஆட்டத்துக்குப் பிறகும் நிறங்களை மாற்றிக்கொள்கிறார்கள். போட்டிகளில், ஜோடி சேர்ப்பே யார் வெள்ளையில் ஆடுவது என்று தீர்மானிக்கிறது.
முதலில் நகர்வது சிறிய அனுகூலம், அதனால் மாறி மாறி ஆடுவது நியாயம். கணினிக்கு எதிராக ஆடும்போது, உங்கள் நிறத்தை நீங்களே தேர்ந்தெடுக்கலாம் அல்லது சீரற்ற முறையில் தேர்ந்தெடுக்க விடலாம்.
காய்கள் எப்படி நகர்கின்றன: சுருக்கமான கண்ணோட்டம்
| காய் | எப்படி நகர்கிறது |
|---|---|
| அரசன் | எந்தத் திசையிலும் ஒரு கட்டம். ஒருபோதும் செக்குக்குள் நகரக் கூடாது. |
| அரசி | நேர்கோட்டில் எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும்: வரிசை, நெடுவரிசை அல்லது மூலைவிட்டம் வழியாக. |
| கோட்டை | வரிசை அல்லது நெடுவரிசை வழியாக எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும். |
| யானை | மூலைவிட்டமாக எத்தனை கட்டங்கள் வேண்டுமானாலும். ஒவ்வொரு யானையும் ஆட்டம் முழுவதும் தன் நிறத்திலேயே இருக்கிறது. |
| குதிரை | ஒரு திசையில் இரண்டு கட்டங்கள், பக்கவாட்டில் ஒரு கட்டம், L வடிவில். மற்ற காய்களைத் தாண்டிச் செல்லக்கூடிய ஒரே காய் இதுதான். |
| சிப்பாய் | நேராக முன்னே ஒரு கட்டம், அல்லது தொடக்கக் கட்டத்திலிருந்து இரண்டு கட்டங்கள். மூலைவிட்டமாக முன்னே ஒரு கட்டத்தில் வெட்டுகிறது. |
மூன்று சிறப்பு நகர்வுகள் விதிகளை நிறைவு செய்கின்றன:
- காஸ்லிங்: அரசன் ஒரு கோட்டையை நோக்கி இரண்டு கட்டங்கள் நகர்கிறான், கோட்டை தாண்டிச் சென்று அரசனுக்கு அருகிலுள்ள கட்டத்தில் நிற்கிறது. இரண்டு காய்களும் இதுவரை நகராமல் இருந்தால், அவற்றுக்கு இடையிலான கட்டங்கள் காலியாக இருந்தால், அரசன் செக்கில் இல்லாமல், செக் உள்ள கட்டத்தைக் கடக்காமல், செக்கில் போய் நிற்காமல் இருந்தால் மட்டுமே அனுமதி.
- பதவி உயர்வு: கடைசி வரிசையை அடையும் சிப்பாய் அதே நிறத்தின் அரசி, கோட்டை, யானை அல்லது குதிரையாக மாறுகிறது.
- என் பசான்: ஒரு சிப்பாய் இரண்டு கட்டங்கள் நகர்ந்து எதிரிச் சிப்பாய்க்கு அருகில் வந்து நின்றால், அது ஒரே கட்டம் நகர்ந்தது போலக் கருதி அந்த எதிரிச் சிப்பாய் அதை வெட்டலாம். இது உடனடியாக அடுத்த நகர்வில் மட்டுமே முடியும்.
ஆட்டத்தின் இலக்கு செக்மேட்: அரசன் தாக்கப்பட்டு, தப்பிக்க விதிப்படி சரியான நகர்வு எதுவும் இல்லை. அடிப்படைகள் தெரிந்ததும், செக்மேட் வடிவங்கள் பக்கம் செக்மேட் செய்யும் மிகப் பொதுவான வழிகளைக் காட்டுகிறது, சதுரங்கக் குறியீட்டு முறை வழிகாட்டி நகர்வுகளைப் படிப்பதையும் எழுதுவதையும் விளக்குகிறது.
ChessWOW உடன் பயிற்சி செய்யுங்கள்
அமைப்பை நினைவில் வைக்க மிக விரைவான வழி ஆடுவதுதான். Stockfish க்கு எதிராக விளையாடுதல் பக்கத்தில், மேலே உள்ள நிலையிலிருந்து தொடங்கி, தொடக்கநிலையாளர் நிலையில் Stockfish 19 உடன் உங்கள் உலாவியிலேயே ஆடலாம். தொடக்கநிலையாளர் நிலை Stockfish இன் சொந்த அளவுகோலில் Elo 800 க்கு வரம்பிடப்பட்டு வேண்டுமென்றே பிழைகள் செய்கிறது, அதனால் உங்கள் நகர்வுகளைப் பற்றி யோசிக்க நேரம் கிடைக்கும்.
நண்பருடன் ஆட, ஒரே சாதனத்தில் இருவர் பயன்படுத்துங்கள்: உங்கள் இருவருக்கும் நடுவில் ஒரே போன் அல்லது டேப்லெட், ஒவ்வொரு நகர்வுக்குப் பிறகும் பலகை திரும்பும்படி அல்லது எதிரெதிரே அமர்வதற்கு ஏற்றபடி. ஒரு நிலையை முயன்று பார்க்க, உதாரணமாக அரசர்களும் சிப்பாய்களும் மட்டும், பலகை எடிட்டரில் காய்களை நீங்களே வையுங்கள். அதில் தொடக்க நிலைக்கான பொத்தான் உள்ளது, நிலை சாத்தியமானதா என்றும் அது சரிபார்க்கிறது.
கேள்விகளும் பதில்களும்
சதுரங்கப் பலகையை எந்தத் திசையில் வைக்க வேண்டும்?
ஒவ்வொரு வீரருக்கும் அருகிலுள்ள வலது மூலையில் வெளிர் நிறக் கட்டம் இருக்க வேண்டும். “வலதில் வெளிர்” என்று நினைவில் கொள்ளுங்கள்.
அரசி எங்கே நிற்க வேண்டும்?
d-நெடுவரிசையில், தன் சொந்த நிறக் கட்டத்தில்: வெள்ளை அரசி வெளிர் கட்டம் d1 இல், கருப்பு அரசி கருமைக் கட்டம் d8 இல்.
அரசன் அரசியின் இடப்புறமா வலப்புறமா நிற்கிறான்?
வெள்ளையின் பக்கத்திலிருந்து பார்த்தால், அரசன் அரசிக்கு வலப்புறம் e1 இல் நிற்கிறான். கருப்பின் பக்கத்திலிருந்து பார்த்தால், e8 இல் உள்ள கருப்பு அரசன் கருப்பு அரசிக்கு இடப்புறம் நிற்கிறான். இரண்டு அரசர்களும் e-நெடுவரிசையில் நேருக்கு நேர் நிற்கின்றனர்.
சதுரங்கத்தில் யார் முதலில் நகர்கிறார்?
எப்போதும் வெள்ளையே முதல் நகர்வை ஆடுகிறது. யார் வெள்ளையில் ஆடுவது என்பது சாதாரண ஆட்டங்களில் குலுக்கல் மூலமும், போட்டிகளில் ஜோடி சேர்ப்பின் மூலமும் தீர்மானிக்கப்படுகிறது.
ஒவ்வொரு வீரருக்கும் எத்தனை காய்கள்?
பதினாறு: ஓர் அரசன், ஓர் அரசி, இரண்டு கோட்டைகள், இரண்டு யானைகள், இரண்டு குதிரைகள், எட்டுச் சிப்பாய்கள்.
தொடக்க நிலையை ஆன்லைனில் பயிற்சி செய்யலாமா?
ஆம். Stockfish க்கு எதிராக விளையாடுதல் பக்கத்தில் உங்கள் உலாவியில் தொடக்க நிலையிலிருந்து ஆடலாம்; பலகை எடிட்டரில் அதை உங்களுக்காக அமைக்கும் பொத்தானும் உள்ளது.
அடுத்து படிக்க
பலகையை அமைத்து உங்கள் முதல் ஆட்டத்தை ஆடுங்கள்.
iPhone, iPad, Mac, Android இல் ஐந்து நிலைகளில் Stockfish உடன், அல்லது ஒரே சாதனத்தில் நண்பருடன் ஆடுங்கள்.